дилетант широкого профиля
А возможно ли смастерить сюжет с амнезией - и постепенным возвращением воспоминаний - так, чтобы эти воспоминания воспринимались игроком именно как личный опыт, а не как просто дополнительная информация?
У меня пока не очень получалось. "Воспоминания" не вызывают у игрока особого эмоционального отклика и потому слабо влияют на основной сюжет.

А успешный опыт у кого-то есть? :>
Или идеи, как бы это реализовать.

Комментарии
16.07.2020 в 00:24

Железо рождает силу. Сила рождает волю. Воля рождает веру. Вера рождает честь. Честь рождает железо.(c)
У меня был такой опыт, но не с полной амнезией, а с отдельными моментами, которые персонаж не помнит.
Универсального рецепта нет. Работают красивые описания и попасть в психологию персонажа. Ну и еще важно доверие игрока к мастеру и его желание воспринять это как личный опыт персонажа.
16.07.2020 в 00:41

дилетант широкого профиля
Narwen Elenrel, проблема с красивыми описаниями в том, что они всё равно воспринимаются как картинка. Мне точно надо играть события, а не слушать пересказ, чтобы они воспринимались как личный опыт. Даже если в остальном я вполне вролена. То есть, я могу согласиться подыграть мастеру, но это не то. Вся же фишка в том, чтобы эмоции были непосредственными. Вот мне интересно, можно ли добиться этого эффекта с воспоминаниями. Видимо, их тоже надо играть каким-то образом. Либо заранее, как отдельный сюжет, и не говорить, что следующий сюжет с этим связан. Либо делать в отыгрыше основного сюжета паузы на отыгрыш флешбеков :>
16.07.2020 в 00:50

Железо рождает силу. Сила рождает волю. Воля рождает веру. Вера рождает честь. Честь рождает железо.(c)
spielbrecher, тут на вкус и цвет, конечно) Но как по мне, картинка даже лучше. Потому что если играть, то мастеру надо, чтобы получилась конкретная история, и далеко не факт, что он может ее изменить, не порушив сюжет. То есть свободы действий у игрока не будет. А дальше субъективно - картинка лучше рельсов)
16.07.2020 в 00:56

дилетант широкого профиля
Narwen Elenrel, смотря что показывать. Если это побочный сюжет, который не сильно влияет на основной, то почему бы нет. Особенно, если смысл флешбеков в эмоциональной нагрузке, а не в конкретных фактах. Рельсы я тоже не люблю, но картинка не даёт того эффекта, которого я хочу добиться, так что хочется придумать что-то другое. Сюжетные противоречия могут возникнуть, да, но у меня богатый опыт натягивания сов.
Но вообще я не уверена, что это реализуемо. Это одна из причин, почему мне интересно :>
16.07.2020 в 01:03

Железо рождает силу. Сила рождает волю. Воля рождает веру. Вера рождает честь. Честь рождает железо.(c)
spielbrecher, играть канает, если выбор персонажа на сюжет никак не влияет, либо если он совершенно очевиден. Например, добрый персонаж увидел человека в беде и кинулся помогать. Ты можешь быть точно уверена, что он сделает именно так)
У меня картинка в принципе канала, дисбелиф у игроков не случался. Но это были персонажи, которых я уже хорошо знала, и флэшбэки были не слишком длинными. С историей длиннее одной-двух сцен такое вряд ли сработает.
16.07.2020 в 01:36

дилетант широкого профиля
Narwen Elenrel, не, дело не в дисбелифе. Просто если всплывшие воспоминания должны вызвать сильную эмоциональную реакцию, картинка может недостаточно сработать. Особенно, если во флешбеках не шокирующие факты об основном сюжете, а просто что-то личное, что должно влиять на решения персонажа. Вот по моему опыту картинка справляется с этой задачей гораздо хуже, чем подробно отыгрываемый основной сюжет :>
А так-то понятно, что переигрывать какие-то ключевые факты из предыстории - опасно и может развалить весь основной сюжет. Но я именно про это ощущение, что была какая-то другая жизнь, и что она не менее важна, чем та, которую мы играем в основном сюжете. Можно, конечно, просто договориться с игроком, чтобы он имел это в виду. Но это не то.
16.07.2020 в 01:50

Железо рождает силу. Сила рождает волю. Воля рождает веру. Вера рождает честь. Честь рождает железо.(c)
spielbrecher, да, я понимаю, о чем ты)
Если надо, чтобы это была целая другая жизнь, то, наверное, и правда лучше играть. Небольшие сцены можно и картинкой, тут просто нужно подгадать, чтобы они нашли отклик у персонажа и органично легли на его характер и предысторию. Но с чем-то длинным так, конечно, не выйдет.
Тогда помогут грамотно сделанные рельсы (увы). То есть те, где персонаж как бы решает, но ситуация каждый раз такая, что он вряд ли выберет не то, что нужно мастеру.
16.07.2020 в 10:19

Некроманты, как и саперы, ошибаются только один раз...
spielbrecher, у меня дважды был такой опыт, но, наверное, стопроцентно ни один из таких вариантов не подойдет.
Первый - была текстовая словеска в жж, и там ситуация была такая. Мой персонаж вписался в патичку, было много задорных приключений, взаимодействий и вотэтоговсего, а потом ему на голову упала мачта стремительным мастерским домкратом я решил додать стране еще угля и поменял парадигму. И, очухавшись, персонаж стал постепенно вспоминать, что вообще-то он совсем другой человек - законспирированный агент тайной службы, и у него есть миссия, бла-бла-бла. Но это роляло скорее для остальных персонажей, потому что додавалось путем ПОВов моего, ну и действия его, разумеется, стали радикально меняться, так же, как и манера поведения, и остальным членам пати приходилось на это реагировать.
Второй был как раз в живой словеске (настолке), но там мой персонаж изначально имел сильные проблемы с кратковременной памятью. Фактически это был такой ангел - рыбка Дори))) Стоило ему отвлечься на что-то и потерять концентрацию, как он тут же забывал, кто он, где, как его зовут, что вообще происходит вокруг и так далее. И это, естественно, тоже влияло на игру. Но при этом у него не было каких-то глубинных возвращающихся воспоминаний, которые бы влияли на саму личность персонажа. Его краеугольным стержнем была лютая ненавиздь к антагонистам ангелов, которая никуда не делась, так что там весь цимес конфликта был в том, что он, в силу обстоятельств, оказался на одном маленьком острове как раз с одним из таких антагонистов и, чтобы выжить, им приходилось сотрудничать, а кое-кто постоянно об этом забывал и пытался прибить нищассного зоури чуть ли не каждые пять минут)))
16.07.2020 в 16:59

дилетант широкого профиля
Narwen Elenrel, ну вот видимо отыгрыш - это единственный способ сделать информацию личным опытом :> Надо будет попробовать всё-таки смастерить этот сюжет. Должен быть хороший вынос мозга и для мастера тоже :> Куча технических сложностей

Гэллиан, не, ну когда самостоятельно своему персонажу прописываешь прошлое - это понятно :> Нормально прокатывает за личный опыт, да, но это не инфа со стороны, а самостоятельное моделирование персонажа. Это всё-таки сильно проще ситуация.
Но рыбку Дори я всячески одобряю :>> Отличный способ затроллить других игроков, если вдруг они недостаточно часто пытаются тебя грохнуть :>

Эх, я вообще обожаю сюжеты про вынужденное сотрудничество :> И мастерить - и играть принудительный мир-дружбу-жвачку с отстрелом сопротивляющихся :>
16.07.2020 в 17:06

Железо рождает силу. Сила рождает волю. Воля рождает веру. Вера рождает честь. Честь рождает железо.(c)
spielbrecher, тогда удачи с этим сюжетом))) челлендж и правда интересный)
16.07.2020 в 17:25

Некроманты, как и саперы, ошибаются только один раз...
spielbrecher, ну это да, когда это мастерский персонаж или, когда вообще нет явно выраженного мастера, все намного проще)))

Эх, я вообще обожаю сюжеты про вынужденное сотрудничество :> И мастерить - и играть принудительный мир-дружбу-жвачку с отстрелом сопротивляющихся :>

О да, сам нежно люблю этот троп во всех его проявлениях)))
16.07.2020 в 18:05

дилетант широкого профиля
Narwen Elenrel, спасибо :> Но сначала мы всё-таки попробуем вернуться к эльфийскому шеститомнику, а то совсем уже долгострой получается. Не пять лет между книгами, конечно, как у Мартина, но я надеюсь, что этот рекорд мы всё-таки не побьём :>

Гэллиан, ну да, тут сложность именно в том, чтобы чужого персонажа заставить что-то такое пережить. Со своими проще :>


И я помню, что обещала вам тоже что-то смастерить когда-нибудь :> Но я, к сожалению, не тяну больше одного проекта в свободное от работы время :trud:
16.07.2020 в 19:10

Некроманты, как и саперы, ошибаются только один раз...
spielbrecher, ничего, нашим долгостроям уже тоже скоро лет по пять стукнет))) а некоторым и больше, так что отлично вас понимаю)))

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии
Получать уведомления о новых комментариях на E-mail